有没有玩的
设备不行,买了没玩
目前达到第四章了 第三章有些地方掉帧好严重
大部分技术是直接用 UE5 原生,同行测下来优化确实略微差了一点
个人感觉游科是美术领先于技术?实际游玩的过程中空气墙很影响体验,也出现了几次卡墙的情况
不过这个扫描精度是真的牛逼啊
国庆就去山西玩玩
黑神话销量过千万了,国内单机市场真可谓一片蓝海。祝贺!
作为一个普通且业余主机玩家,谈谈我对黑神话的看法。
首先,我认为黑神话的美术不美。好的游戏美术应该是一种艺术,从庞杂的现实细节里抽象出美的部分,再在游戏中展现出来。现实生活中很难做到两步一景,但是好的游戏场景可以通过构思和引导以及音乐等,营造出浓缩的美景,让人如入幻境。我仔细观看了黑神话开头打杨戬的片段,花果山仿佛是石头和树的堆砌,这样一座放在现实里甚至连 xA 景区都凭不上的山,有点拉低大圣的审美了吧。此外,战斗过程中给了杨戬那张僵尸一样的玉面一个特写镜头,联想起之前在门里看 g 佬提到面部建模的复杂性……猴脸怪物脸不太恐怖谷,至于人脸,还是扬长避短别给特写了吧。
再说剧本,同样是那场大战,杨戬当着一众天兵天将骂狗,之后又骂友军,真是玉帝侄子官二代,有一种清澈的愚蠢。故事剧情基本上就是一路往上打,总之,天庭体制是腐烂的,满天神佛是邪恶的,一根大棒抡一切,我命由我不由天。这种叛逆叙事从什么时候开始盛行了呢?叛逆和驯服之间,一定有可以挖掘和探索的第三、第四及第 n 条路,叛逆让人玩爽,但关掉游戏机,又得陷入无尽平凡的痛苦中。如果游戏主角选择的道路能给我们一个解法、一个新的思考角度,这个游戏才能脱离美术和画面的牢笼。若干年后重新游玩,哪怕画面帧数是上上上世代的层次,游戏本身的思想依然能历久弥新。
最后说说玩法。网传的黑神话玩法,一会儿是“类魂”,一会儿又说是“类战神”。我观看了战斗视频,猴头的棍法动作模组居然只有一套,在战斗过程中,猴打猴的,怪打怪的,呈现在动作上的打击反馈很少,而且也许因为国内玩家还是键鼠PC 为主,手柄振动反馈这方面不是非常重视,不说细腻的手感,甚至有的平台,手柄连振动都经常丢失。遗憾!战斗演出方面,并不是敌人越大演出就越精彩,演出是游戏艺术的集大成体现,特效、音乐、动作、分镜、过场、优化等各个方面,一项有不足短板效应就很明显。这方面国产游戏或许还有很长的路要有。
虽然都是不足的地方,但是黑神话最成功的一点还得是证明了国内单机市场的潜力。但愿资本们不要送走了一波“类原神”开放世界,又送来一批“类黑猴”魂类动作。单机市场不能靠一类游戏支撑起来,国产游戏百花齐放,才是玩家真正想要的。
黑神话的开发团队规模是远比 3A 游戏小的,有很多漏洞并不奇怪。在能基本达到 3A 游戏美术水准的前提下,维持故事叙事的完整性,已经让人惊叹了。
实际上大多数 3A 游戏或多或少都有点“剧情不够,画面来凑”的问题。个人认为这是因为好的剧情是反复删改出来的,而以 3A 的美术要求,删改剧情(同时意味着删改大量美术资产)的成本非常可怕。相反,写一部四平八稳的剧本,然后用强烈的画面震撼来吸引玩家,是试错成本更低的选择。
你有提到一步一景的问题,想要做到这一点实在不容易。而且在一个动作游戏里,有多少玩家会去用心体验景物设计的巧思值得商榷。相比之下,可能动作反馈和战斗手感的缺陷会是游科更着急去改善的,毕竟有很多玩家如果感觉“打得不爽”是会差评甚至退款的。
只以游戏设计和美术风格论,我感觉国内近几年的独立游戏(比如《戴森球计划》《波西亚时光/沙石镇时光》《暗影火炬城》)反而更胜一筹。黑神话的价值更像当年的《流浪地球》,是国内第一次在游戏工业上取得了比较好的成果,具备了协调大量的美术和技术工作、抓住主线推进开发的能力,这是以前游戏大厂制作长线运营的手游/网游时所不具备的。
看不懂剧情,战斗全程坐牢,刮痧总能刮死,连段懒得学
我觉得玩黑神话默认你懂西游记是很差劲的一点。即使是中国人大部分也都是小时候看的西游记,没几个人现在还记得那些妖怪。。。明明可以在对话里给你讲讲剧情,非要放在图鉴小作文里,没人愿意看。。。我也不喜欢游戏里植入太多传统文化的东西,就算是日本游戏我也最烦张口闭口各种典故的那种。。。非要讲传统文化也不是不行,就不要默认玩家都知道然后谜语人就好。。。至于美术,反正我不 care,无所谓。。。战斗的话不是 PVP 我就懒得像拳皇和则一样研究那些配招连段。。。就当支持国产了,玩了这游戏后起码以后可以装个西游记懂哥。。。
迷路在我这倒不是啥问题,我还挺喜欢瞎转悠探图翻各种资源的,反正就按照右手法则欧拉序 DFS 就完了
看到一个观点:黑神话默认大家都读过的不是西游记,是《悟空传》
第一个参加高考的 而且成绩还不错