如果交大门站长制作一款单机游戏

本贴灵感来源于讨论:point_down:

最近黑神话悟空挺火

在该帖中,我发布了一段关于黑悟空的看法:point_down:

针对我的评价,g 佬回复如下:point_down:

原本想在原帖回复,没想到写着写着有感而发,于是单独开贴 :smiling_face_with_three_hearts:也欢迎大家继续讨论。下面是我的一些观点——

黑神话制作成本约为 3-4 亿人民币(4200w-5600w​:hocho:),在“3A 游戏”语义泛化的趋势下,黑神话或许也可算入 3A 游戏之列。不过根据现在公认 3A 游戏的制作成本,wikipedia 将其称为"3I"游戏,即独立制作游戏佳作。黑神话作为独立游戏,对标的或许不应该是 3A,而是剑星、戴夫等一众独立作品。在这种情况下,以 3A 的标准去要求黑神话属于吹毛求疵,但以 3A 的高度去赞美它也属于捧杀。这可能也是黑神话目前有争议的一个原因。

如果将标准定在独立游戏的层次,剧本有深度的作品则不在少数。仅以国产游戏为例,开发成本约为黑神话 1/6 的古剑奇谭 3,其叙事深度(个人看来)远超黑神话,而美术表现也可圈可点。g 佬提到的戴森球计划,在建造经营游戏领域确实独树一帜。如果时间再倒推一点,(仅以本人玩过的作品来看)古剑奇谭系列前作、神舞幻想、仙剑奇侠传(五前之前)、幻想三国志等等作品,剧本和美术都很出色。当然,现如今游戏行业的门槛已然很高,在这个按流程时长计算成本的时代,游戏时长既定,反映剧本和设定深度的大量文本只能依赖图鉴、无配音无动画无新场景的”三无“支线、站桩对话等“过时的表现手法“呈现。相反的,游戏游玩门槛却在降低,广泛且低龄化的玩家群体,无法接受大文本量或艰深的剧情,他们倾向于充满感官刺激的简单叙事。为了在快餐游戏占领的蓝海市场分一杯羹,似乎只要是有点脑子的工作室,都会选择”炫酷的画面“”简单又爽的剧情“。我们姑且称这类游戏为”赛博奶嘴“。除去游戏,其他的文艺作品似乎也在向着这方面发展。

下面我想说说 3A 游戏的“赛博奶嘴“现象。仅在我游玩过的 3A 游戏中,剧情神作确实不多(可能仅有大镖客 2),一部分是结尾略带遗憾(GTA5),一部分是特色鲜明(比如老滚 5),还有天崩开局 + 依靠各种形式的 dlc 挽回口碑者(比如 ff15,2077),抑或者像 G 佬所说,以“四平八稳”的剧本作为推动流程发展的动机,侧重玩法。神秘海域系列、刺客信条系列、战神系列、漫威蜘蛛侠系列、塞尔达传说野炊王泪、艾尔登法环等等均在此列。

诚然,能够耗费超长时间和巨量成本进行单个作品的长线开发,业界没几家公司能做到,即使已是神作,在高额开发成本面前,也需要通过线上多人模式回收成本。然而,近年来投资成本接近 1 亿甚至超过 1 亿美元的作品,居然也出现了剧情急转直下的问题,不难推断其原因——对电影化叙事剑走偏锋般的追求,使得游戏的开发成本倍增,超长制作周期中一个预算管理的小失误,就可能造成灾难性的后果。或许从某个方面来说,极致的演出不止收割了玩家的钱包,也正在逐渐扼杀 3A 游戏的未来。游戏,对于玩家来说是娱乐或者艺术,对于制作人来说或许是饭碗或许是艺术,而对于游戏公司来说是商品,正如许多艺术家到去世也没能靠作品填饱肚皮,很多游戏直到工作室解散、公司被收购都没能再振雄风。因此,一个逻辑简单且易于删改的剧本确实是非常明智的选择,这是无情的市场和残酷的业界发展规律共同决定的。那么,究竟怎样的剧情才算“四平八稳”?市场和玩家又会为怎样的作品买单?

举一个我们身边的例子。现在,交大门的站长一拍脑门,决定开发一款属于交大门全体蜀黍的一款游戏,那么他面临的情况是:

(1)开发一款游戏,剧情深刻逻辑复杂,但是开发过程中能力不足,成本管理不善,制作出“烂作”,导致差,销量不佳,亏本倒闭,失败

(2)开发一款游戏,剧情深刻逻辑复杂,万幸开发过程中得到了 CS 专业和计院大牛的鼎力相助,加上自身天命加持,制作出“神作”,口碑很好,走向成功,退休或者继续开发下一款更成功的游戏。

(3)开发一款游戏,剧情简单,注重于玩法,因为风险较小,制作出了佳作,赚回成本,但是没有制作出带有艺术意味的神作,没有树立口碑,也不能推动行业的发展,继续开发下一款游戏。

站长一看,作为个人开发者 or 小开发团队,开发游戏简直是自讨苦吃,于是放弃。这时火星人给了站长 1 亿人民币,让他务必制作一款单机游戏,于是站长于是收留了很多有经验的大厂毕业蜀黍,建立游戏工作室,进行独立游戏的开发。他进行了用户画像调查:

(1)市场上,同类型的佳作很多,竞争激烈,蜀黍玩多了同质化佳作,对“神作”产生向往, “神作”成功的概率进一步提高;

(2)市场上,各种游戏鱼龙混杂,蜀黍玩多了“烂作”,对“佳作“更宽容,”佳作“销路更好;

(3)市场上,打螺丝的鼠鼠玩小程序游戏,不氪金但是可能会跟风购入时尚单品,人数最多;白领蜀黍玩独立游戏和 3A,氪金但是口味比较挑剔,人数中等;巨佬叔叔玩一刀 999,氪金很猛但是只给情怀作品,人数非常少;大厂投资者,等着入股,人数没那么多但是广撒网。

既不能阳春白雪,也不想下里巴人,既有点钱追一把神作,靠作品拉点投资树立口碑;又想求稳做个佳作回本,先试试试市场深浅。应该如何做呢?
GPT 曾曰过:

这个游戏开发的场景可以从博弈论的角度描述为一个动态博弈,具体是重复博弈的一种形式,其中开发者在多个开发周期内需要做出战略决策。在这种博弈中,开发者必须权衡短期利益和长期市场动态,以及如何影响玩家的期望和市场的反馈。

(1)策略选择的权衡:开发者在选择开发复杂剧情(高风险高回报策略)与简单游戏玩法(低风险低回报策略)之间需要做出决策。这种权衡可以视为一种策略选择的博弈,其中每种选择不仅受到成本和潜在收益的影响,还受到市场心理和玩家期望的影响。

(2)玩家的反馈和期望动态:玩家对“佳作”和“神作”的偏好不是静态的,而是根据他们的历史体验动态变化的。这种现象在博弈论中可以用学习博弈或进化博弈论来分析,说明玩家的策略(即购买决策)会根据过去的体验和市场上其他玩家的选择而调整。

(3)市场环境的不确定性:开发复杂剧情可能导致“烂作”的风险,这涉及到不完全信息博弈,因为开发者在做决策时无法完全预知开发的结果和市场反应。因此,开发者需要采用混合策略,在保持艺术创新的同时控制风险。

(4)长期博弈中的声誉效应:在多周期的重复博弈中,开发商的历史决策和市场表现会影响其声誉,从而影响未来游戏的市场接受度。这种现象在博弈论中被称为声誉博弈,声誉成为一种策略资产,可能促使开发者在风险与创新间寻求平衡。

结论

在这种复杂的博弈场景中,需要不仅考虑单一游戏的开发成本和收益,还要考虑其决策如何影响长期市场地位和玩家的期望。合理的策略可能是采用序列战略,在不同游戏中交替推出高风险和低风险项目,以此平衡市场反馈和推动行业发展。通过这种方式,工作室可以在保持市场竞争力的同时,逐步塑造和提升其品牌声誉。

有没有觉得很眼熟?做一个好的,奖励自己一坨烂的。就不点名了吧。哈哈。

最后还是回到黑猴。其实我是很警惕捆绑宣传的,尤其是近些年,无论是谁带上了高帽,那么无论是作品本身/事件本人的解释自由,还是大众/观众/玩家的评论自由,似乎都完全消弭了。若批评无自由,则赞美无意义。黑猴已经 next level,期待后面有更多更好的国产单机作品涌现。

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电影工业应该也有差不多的问题吧。不知道 3A 游戏制作和电影制作的流程区别有多大,电影应该不会在剪辑阶段为了删改剧情再重新拍摄新的片段(?)

游戏内容不评价,但是有一说一,宣发是真到位了,广告打的挺足,钱花到了刀刃上

真的是很棒的见解和讨论,我也有点忍不住,再来发表点个人看法。

先来聊聊我对黑神话成本的看法:

在黑神话之前,所有的 3A 级别的游戏都来自欧美(艾尔登法环这一级别的游戏同样不是 3A,这是行业公认的),相应的成本参考也是来自欧美。如果将国内与欧美的物价、购买力等指标加以对比,并考虑这些因素对外包和开发者薪资的影响(也就是国内用人成本还是远低于欧美),那黑神话的成本应该勉强能挤进 3A 的门槛。

可以用《死亡搁浅》或者《艾尔登法环》来做个对比:虽然这两款游戏都不是 3A,但有知名制作人领衔、大型游戏公司参股的作品,实在很难划入一般意义上的“独立游戏”范围内。就这一点而言,我不太认可 Wikipedia 的 3I 界定。

再聊聊美术,尤其是技术美术:

这里 quantum 同学提到古剑 3,我没资格评价它的叙事(没办法,重度晕 3D 实在玩不了),但这一类游戏的技术美术水准可能也只有黑神话的 1/6,也许只有 1/10。我并不是指美术设计水准,而是“技术”水准。这和所选择的表现形式关系很大。

仙侠题材的作品,在“法力”、“真气”、各种神兵等元素的背景下,画面整体是偏亮且偏幻想的。利用好粒子系统制造的各种光效、选择好瑰丽优美的画面元素,可以极大程度上降低技术难度——人对自己没见过的场景和事物,辨识能力都比较低,“恐怖谷”不明显。比如“气贯长虹”美吗?非常美,但是我对它没有既定的想象,所以只要美术表现得不错,我的观感就会非常好。类似的还有日式西幻题材,比如塞尔达系列也是美术极成功但技术难度不太大的例子。

黑神话的做法,以及其他幻想题材 3A 的做法则不一样,或可类比《战神》系列对北欧神话场景的呈现,追求用尽可能接近现实的元素构建幻想的世界。一个坐落在万仞绝壁上的修行门派更显得奇绝,而考虑到花果山里(曾经)还都是普通猴子,去构建一个“黄鹤之飞尚不得过,猿猱欲度愁攀援”的险峰就不太合理。那怎么用很多人都见过的山石树木承托天命人、承托大圣和各路妖魔鬼怪的主题,就是一件很不好做的事情——要在凡间景物里烘托神话感。

我的看法是,这种需求很像景区拍照:景区是人人都可去的,但总有些摄影高手镜头里的华山不似人间,3A 做的就是类似的事情。但景区拍照是从大量的尝试中遴选最好的结果,而大家对 3A 画面的期待是“最好处处都好看”。那么如何把人间场面渲染得不似人间,就成了幻想类 3A 开发者这么多年来辛苦工作的目标,也是真实感渲染技术与各种工程优化技术的顶峰之一。

说句题外话:正因此,我是非常认可 UE5 的 Lumen、Nanite 两大技术的,因为这都是大幅度降低“大场面”制作成本的技术。如果有朝一日我们不必手工烘焙和调节海量的 map,也不必负担繁重的 mesh 拓扑调整工作,那么游戏这种交互艺术的创作潜能才真正能充分释放。

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