黑神话的开发团队规模是远比 3A 游戏小的,有很多漏洞并不奇怪。在能基本达到 3A 游戏美术水准的前提下,维持故事叙事的完整性,已经让人惊叹了。
实际上大多数 3A 游戏或多或少都有点“剧情不够,画面来凑”的问题。个人认为这是因为好的剧情是反复删改出来的,而以 3A 的美术要求,删改剧情(同时意味着删改大量美术资产)的成本非常可怕。相反,写一部四平八稳的剧本,然后用强烈的画面震撼来吸引玩家,是试错成本更低的选择。
你有提到一步一景的问题,想要做到这一点实在不容易。而且在一个动作游戏里,有多少玩家会去用心体验景物设计的巧思值得商榷。相比之下,可能动作反馈和战斗手感的缺陷会是游科更着急去改善的,毕竟有很多玩家如果感觉“打得不爽”是会差评甚至退款的。
只以游戏设计和美术风格论,我感觉国内近几年的独立游戏(比如《戴森球计划》《波西亚时光/沙石镇时光》《暗影火炬城》)反而更胜一筹。黑神话的价值更像当年的《流浪地球》,是国内第一次在游戏工业上取得了比较好的成果,具备了协调大量的美术和技术工作、抓住主线推进开发的能力,这是以前游戏大厂制作长线运营的手游/网游时所不具备的。