御宅族与动画,一个个人向的评论楼

楼主大学期间比较摆烂,很多时间都花在了看书、看电影和看番上面。其中许多内容看过之后若不找人分享感想总觉得难以释怀,所以就想发在论坛上跟大家讨论。

本楼大部分内容整理自我在水源社区发的帖子:https://shuiyuan.sjtu.edu.cn/t/topic/211870

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第一章:御宅族

本章会大致厘清御宅族(otaku)文化到底是什么。国内所谓的二次元文化,继承的无非就是日本动漫的宅文化,究其根本,无非就是对作为一种女性符号的美少女的喜爱。按大冢英志《少女民俗学》的说法,少女是近代日本才有的概念。明治维新使得中产阶级家的女孩能够外出上学,这就是其在公共领域的亮相。少女是日本父权制社会制造的一个纯洁美好的不可侵犯的他者。或者以拉康的视角来说,少女包含了一个男性欲望指向缺失的对象小 a。简单来讲,少女稚嫩、纯洁、美好,构成享乐的客体,这点从川端康成等日本作者的少女情结就能看出来。
美少女作为承载在漫画媒介上的少女符号的消费,是在二战之后才被发明出来的。斋藤环在《战斗美少女的精神分析》中提供了战斗美少女形象的谱系学研究。如他所言,石森章太郎 20 世纪 60 年代在《人造人 009》里创作的法兰索娃构成了最早的性与暴力的融合。(宫台真司自诉小学三年级第一次自慰就是对着法兰索娃)

而永井豪 1973 年搬上荧幕的《甜心战士》里女主人公变身时特写的裸露镜头发明了后来典型的御宅族的性欲机制。而 1978 年高桥留美子的《福星小子》则标志着御宅族文化的高峰。1987 年,如冈田斗司夫所言“既没有巨型机器人也没有美少女”的《王立宇宙军》叫好不叫座,后来 GAINAX 找痞子做了《飞跃巅峰》才结束了亏损状态。而后 GAINAX 转行去做《美少女梦工厂》之类的擦边黄油才改善了经济状况。(galgame 这一重要的形式也会在后面提到)
不妨在这里引入大泽真幸在《虚构时代的尽头》和《战后的思想空间》等书里对战后日本的时代划分。即四五年到七零年是利奥塔所言宏大叙事未消亡的“理想时代”,这里发生了战后民主主义与日本新左翼的浪潮。而七零年到九五年是宏大叙事已然消散,步入“后现代”依靠伪造叙事的“虚构时代”,而这里的转折点显然是联合赤军事件。此处的转向是相当明显的,毕竟 69 年三岛由纪夫还在跟东大全共斗学生辩论,而没过几年他们就一同被遗忘在历史里的。
而对于新左翼的衰落如何转向了御宅族的繁荣,可以参考大冢英志《御宅族的精神史 1980 年代论》。而东浩纪则对大冢的论述做了进一步的解释,即

现代是一个由大叙事所支配的时代。但是之于后现代,大叙事已经破綻百出,以致于社会的整合性急速衰退。在日本,这样的衰退到了高度经济成长期与“政治季节”的结束、石油危机与连合赤军事件的七〇年代更为加速。御宅族的出现,是在这个时期。由此观点看来,可以清楚理解把垃圾般的次文化当成原料,神经质地塑造“自我躯壳”的御宅族们的行为,无非是在大叙事凋零的背景下,为了掩埋这个空白而登场的行为模式。

虽然我对于大冢英志在《物语消费论》中把高达虚拟史这样的“世界观”作为御宅族宏大叙事的替代这一点仍然存疑,不过读者可以暂时先接受这种日本特色世代研究的结论。

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而在利奥塔和鲍德里亚的基础上,东浩纪在《动物化的后现代》里面化用了科耶夫对于人类与动物的二分。如他所说,人类和动物的区别在于欲望与需求的区别,需求指向一个特定的对象,比如渴了就要喝水,饿了就要吃饭,但欲望是最会存在着剩余的复杂构造。因而,在 95 年(宫崎勤、阪神大地震、奥姆真理教)之后,在日本完成的后现代转向实际上是进入了一个动物化的时代。而以宇野常宽《零零年代的想象力》中所写的,在这个阶段的御宅族经历的是从“做什么”(我想成为什么)到“是什么”(通过身份标识来确定我是什么)的转移。这个观察和冈田斗司夫在对御宅族的三阶段符合,即从能动地从事二次创作的“御宅贵族主义”到只剩下被动地存在对厂商售卖的萌符号消费需求的“御宅感受主义”。

可以简单地说,从大冢英志的物语消费到东浩纪的数据库消费,无非就是鲍德里亚拟像论的二次创作。简单来说,本雅明《机械复制时代的艺术作品》从分析电影的可复制性来揭示工业化破坏了前现代艺术作品上的本真,从而使得艺术发生了崇拜价值和展示价值的翻转,从教堂中的宗教图画变成了在大众中传播的消费品。而以阿多诺的文化工业批判则站在本雅明之上看到了资本主义工业生产组织下,文化生产成为一种标准化的流水线过程的必然结局。鲍德里亚则以符号学的视角提出了拟像。(具体有点忘了,自己去看鲍德里亚研究吧。。)

自从电脑游戏这种新的媒介出现,Galgame 即美少女游戏诞生了。动画时代尽管也有美少女作为消费符号,但观众看到的只是舞台上的人物,在角色和观众之间存在着一个戏剧之墙。但 Galgame 在玩家和角色之间创造了一种共时性。从动画到 galgame 完成的是从再现到在场的转向,这使得可攻略角色从作为故事的奴隶中解放出来,从而在某种意义上获得了一种本体论的地位。

要理解这样的倾向,最重要的例子就是一九九八年诞生的《Di Gi Charat》,主角昵称为数码子(Dejiko)的造型人物。这个人物原本是某动画、游戏软件产品贩卖商所创造的代言人物,其人物並沒有任何的背景故事,数码子在一九九八以后人气逐渐上升,九九年因为电视广告而爆红,二〇〇〇年以她为主角的动画和小说紧接登场,现在已经拥有完整的作品世界。

过去的作品背后都有其故事。在御宅族系文化中,隨着故事重要性的降低,反倒让角色的重要性提高,如今连创造出角色的“萌要素”数据库也相常完整。过去这十年间的御宅族系文化,就在如此庞大的潮流里;而九〇年代末期出现的《Di Gi Charat》,便是在此潮流的集大成时期所诞生的。

东浩纪从《Di Gi Charat》里看出了从故事的消费到从角色的消费的转向,因而他提出了,“动物化的后现代”即御宅族无自觉的对角色萌要素组合的符号消费。尽管东浩纪受到诸多批评,但他在这里的说法是存在某种洞见的。现代二次元手游的文化工业就成了贩卖各种要素堆砌的角色的绝好样例。

如果说 Galgame 完成了从故事到角色的转向,赋予了美少女角色在戏剧演绎之外的本体论地位,那么二次元手游则是对 Galgame 的进一步补完。角色在 Galgame 那里是可攻略,而在二次元手游里则是可操控与可拥有。可操控继承了 JRPG 的角色控制(构成上文所言的共时性),但可拥有才是二次元手游的本质特征。二次元手游,或者说 Gacha(扭蛋机),就通过抽卡这一行动完成了对美少女符号的直接的物的占有。从这个角度来看,也无怪乎剧情对于二游的暧昧地位了,它无非是从故事消费(电影、动画、游戏)转变到角色消费过程中未被切除的阑尾。

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前排,支持

总而言之,日本御宅族研究中存在大量复杂麻烦的世代理论,这是因为日本社会的发展恰好可以用十年做一个划分去研究,身处以年为单位发生日新月异变化的中国不太容易理解日本人的这种想法。而还有教养主义、Media Mix 这类论题,能跟对旧日帝的批判联结起来,若有兴趣可以自行了解。其思路可以参考上面提到的本雅明的那本《机械复制时代的艺术作品》,即从电影和广播的复制与大众性看到法西斯主义的特征。

但抛开这些庞杂的细节,我们仍然可以从鲍德里亚的肩上看到御宅族文化的大致脉络

明治维新以来的少女情结 → 战后漫画发展 → 新左翼运动与宏大叙事的衰落 → 御宅族兴起

以及美少女消费主义文化的媒介转向(从戏剧到美少女符号占有的过程)

漫画 → 动画 -(Di Gi Charat)> Galgame、手办与 cosplay → gacha 二游

尽管不涉及辩证法,但这里请允许我冒昧地引用一下《1844 年经济学哲学手稿》对黑格尔所言各个环节存在方式的描述,以方便理解所谓二次元文化的现状。

在黑格尔法哲学中,扬弃了的私法=道德,扬弃了的道德=家庭,扬弃了的家庭=市民社会,扬弃了的市民社会等于国家,扬弃了的国家=世界历史。在现实中,私法、道德、家庭、市民社会、国家等等依然存在着,它们只是变成环节,变成人的存在和存在方式,这些存在方式不能孤立地发挥作用,而是互相消融,互相产生等等。运动的环节。

嗯,还有世界系(东浩纪)、大逃杀系(宇野常宽),以及皮格马利翁型、巫女型的战斗美少女分析(斋藤环),以及性倒错、恋物癖、拉康等话题……讲完这些实在很累,就让我们止步于这种总体性的独断论吧。下一章,我们再开展具体的动画批评。

本章推荐阅读书目:
宇野常宽《零零年代的想象力》
东浩纪《动物化的后现代 御宅族如何影响日本社会》
斋藤环《战斗美少女的精神分析》
大冢英志《御宅族的精神史 1980 年代论》
马克思《1844 年经济学哲学手稿》
本雅明《机械复制时代的艺术作品》
阿多诺、霍克海默《启蒙辩证法》
鲍德里亚《消费社会》《拟像与仿真》
利奥塔《后现代状态》

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高质量贴子 suki。